Главная | Регистрация | Вход

[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Ролевая система и первые шаги по Сфере
Anazapta Дата: Понедельник, 14.01.2008, 02:44 | Сообщение # 1
маленькая мёртвая девочка
Группа: Администраторы
Сообщений: 784
Репутация: 11
Статус: В фамильном склепе
Персонаж и его рост.

У каждого персонажа есть несколько важных характеристик. Во-первых, он имеет два уровня - "по титулу" (связано с обычным оружием и броней) и "по степени" (магия). Эти два числа независимы: можно расти в одном из них, или в обоих.

Опыт (раздельно "титульный" и "степенной") показывает, как идет повышение уровней в титуле или степени.
Предельные значения здоровья и праны показывают, грубо говоря, сколько повреждений надо нанести персонажу, чтобы он умер, и сколько заклинаний он может прочитать соответственно.
Восемь основных характеристик: сила, ловкость, меткость, выносливость, магия огня, воды, воздуха и земли - это "способности" человека. Сами по себе они не влияют ни на силу удара, ни на живучесть, но они определяют, какие оружие, броню, магию и т.п. может применять персонаж.

Наконец, в зависимости от оснащения персонажа и наложенных на него заклинаний, он имеет еще 4 характеристики:
- ФА - физическая атака - наносимые при ударе повреждения "оружием"
- МА - магическая атака - наносимые при ударе повреждения "магией"
- ФЗ - защита от физических повреждений
- МЗ - защита от магических повреждений.

Хотя обычно оружие наносит повреждения физические, а магия - магические, есть и оружие, и магия, наносящие повреждения обоих типов сразу.
По мере истребления мобов и выполнения миссий (на степень или титул) у персонажа растет опыт. Понятно, что от миссии на степень растет и опыт степенной, от миссии на титул - титульный. А вот с опытом за убитого моба несколько сложнее. За убитого моба персонаж получает только один вид опыта (если он не в группе, но группы - это отдельный вопрос).

Вид опыта определяется тем, ударов какого рода нанесено по данному мобу больше.

Если, убивая моба, его ударили 5 раз магией и 4 раза оружием, то опыт идет в степень, наоборот - в титул. При этом не важно, какой урон был нанесен магией и оружием: возможно, магия его только "слегка царапала", а оружие било существенно. Все равно: если ударов магией больше - опыт идет в степень.

Если применяется оружие или магия с комбинированной (ФА и МА) атакой, то для определения типа удара смотрится, какой урон нанесла ФА и какой - МА. Если моб очень чувствителен к одному виду атак и нечувствителен к другому - результат может быть неожиданным.
Повышение опыта никак не сказывается на боевых способностях персонажа.
Когда опыт вырос настолько, что достиг предела, повышается уровень персонажа - в титуле или степени. При этом и для титула, и для степени установится новый предел. Уровень персонажа в титуле увеличивает предел его здоровья, в степени - предел праны. Кроме того, при повышении уровня персонаж получает очки в титул или степень (на уровнях, кратных 5, дается еще немного очков во вторую характеристику). Так у персонажа образуется запас свободных очков или "статов" в степени и титуле. Эти статы можно распределить в главные характеристики: титул - в силу, ловкость, меткость или выносливость, степень - в огонь, воду, воздух или землю.

Распределение очков надо тщательно продумывать. Перераспределить их потом будет сложно.

До 10 уровня в титуле или степени персонаж при смерти не теряет ни опыт, ни деньги и пр.вещи инвентаря. С куклы вещи не падают.


мы в ответе за тех, кого вовремя не послали
 
Anazapta Дата: Понедельник, 14.01.2008, 02:47 | Сообщение # 2
маленькая мёртвая девочка
Группа: Администраторы
Сообщений: 784
Репутация: 11
Статус: В фамильном склепе
Как лучше и эффективнее прокачаться?

Вопрос, конечно, интересный. Можно развивать чистого воина (машем мечом, одеваемся в железо, лечимся рыбой, почти никакой магии) или чистого мага (ходим украдкой, боимся за драгоценное здоровье, постоянно околдовываем себя защитой). Хотите универсальности — развивайте мультиперсонажа (мага-воина), только знайте: "мультику" для роста в уровнях нужно набрать намного больше опыта, чем "чистому". Прокачка мультикласса — процесс долгий, но, на мой взгляд, универсальность это окупает.
Создавая персонажа, внимательно подумайте над его именем и внешним видом. Решение будет окончательным. Желательно сразу же определиться с направлением прокачки: чистый маг, чистый воин или мультиперсонаж. Если вы наберете уровень 10/1, или 1/10, то "докачать" единицу до десятки будет практически невозможно.

Не торопитесь распределять очки по умениям — они никуда не денутся. Не распределяйте их под конкретные вещи и заклинания, а смотрите на два уровня вперед. Если бить чудище и мечом, и магией, то очки пойдут в то направление, которое было использовано чаще. Количество повреждений роли не играет.
В идеале, уже создавая персонажа, вы должны составить примерную схему его прокачки, и от нее не отступать. Почитайте форумы, потритесь возле людей, поспрашивайте старых опытных игроков.


мы в ответе за тех, кого вовремя не послали
 
Anazapta Дата: Воскресенье, 03.02.2008, 18:03 | Сообщение # 3
маленькая мёртвая девочка
Группа: Администраторы
Сообщений: 784
Репутация: 11
Статус: В фамильном склепе
Есть два правила распределения статов.

1. Никогда не распределять статы "просто так" - только имея в виду использовать конкретные вещи или магию. Если для этого сейчас статы не нужны, пусть остаются нераспределенными.

2. Правило, которое считается разумным, но не безусловным, особенно для новичка: все в вынос и землю (КРОМЕ НЕКРОМАНТА, там в ловкость и землю). Эти характеристики в первую очередь определяют защиту персонажа от атак и некоторые другие важные свойства. А все другие характеристики в таких случаях предлагается обеспечивать за счет колец и обмундирования. Вероятно, если Вы хотите получить в будущем персонажа предельной боеспособности и готовы ради этого терпеть многочисленные неудобства, можно делать и так. Кстати, для этого надо иметь нужные кольца и шмот.

Очень разумна рекомендация качать степень и титул равномерно. Действительно, если допущен значительный перекос туда или обратно, исправлять его неприятно.

С другой стороны, перекос может и помочь, если им пользоваться разумно. Можно, например, апать сначала несколько раз титул, а потом - степень. Можно, наоборот, сначала вкачать степень, а потом титул. При одинаковом конечном результате в первом случае придется набирать заметно больше степенной экспы и заметно меньше титульной, чем во втором.
Есть пара приемов, которые позволяют прокачивать "слабую" характеристику. Первый основан на том, что опыт зависит от числа ударов, а не от урона. Можно стукнуть моба самыми дешевыми шоками и потом убить мечом (когда ФА хорошая) - и опыт пойдет в степень, если шоков было достаточно. Можно несколько раз стукнуть моба кулаками и убить магией.

Если налетает стая не слишком опасных мобов, можно сначала на всех навесить "яд" (заклинание медленное, надо выжить все это время) и потом поубивать их мечом в том же порядке. Опыт пойдет в степень, потому что яд наносит не один удар, а несколько подряд.


мы в ответе за тех, кого вовремя не послали
 
Anazapta Дата: Воскресенье, 03.02.2008, 18:07 | Сообщение # 4
маленькая мёртвая девочка
Группа: Администраторы
Сообщений: 784
Репутация: 11
Статус: В фамильном склепе
Ошибки, допускаемые новичками:

1. Не убивайте кошек. От этого портится карма, лута в них нет.

2. Не пытайтесь убивать в городе. В городах действует гнев. Т.е. если вы кого то ударите в городе, гнев оставит вам только 1 единицу здоровья. Если вы убили персонажа в городе, то гнев убьет и вас.

3. Не попрошайничайте. Это крайне некрасиво и презирается всеми игроками. Попросить помочь вам, вы можете. Допустим чтобы записать мантры, спросить совета, обкастовать вас.

4. Не воруйте. Если вы видите, что стоит персонаж и у его ног находится алхимический котелок, не воруйте его. Также не стоит воровать, когда два персонажа продают или передают друг другу какой либо шмот (так называемый перехват в торговле).

5. Убивать других игроков без причины. Если вы хотите ПВП (бой между персами), то найдите перса, который согласится на ПВП с вами, договоритесь об условиях.

6. Ругаться в чате и портить отношения с другими игроками.

7. Убивать моба, с которым бьется другой игрок. Из-за этого второй игрок получит меньше опыта. Вы можете помочь игроку только тем, что добавить ему здоровья и праны. Муты накладывать не стоит, т.к. ваши муты могут быть по характеристикам меньше чем его, и его мут заменится вашим, что для второго игрока может быть плохо.

8. Воровать чужой лут, когда игрок, которому принадлежит лут, бьется с другим мобом. Т.к. мобы ходят иногда по несколько, то игрок, что естественно, сначала убивает всех мобов, а потом смотрит лут.

9. Нарушать правила игры и условия пользовательского соглашения.

10. Использовать сторонние программы, изменяющие файлы игры и характеристики персонажа.


мы в ответе за тех, кого вовремя не послали
 
Anazapta Дата: Воскресенье, 03.02.2008, 19:02 | Сообщение # 5
маленькая мёртвая девочка
Группа: Администраторы
Сообщений: 784
Репутация: 11
Статус: В фамильном склепе
Нормы поведения в игре.

ПвМ - игрок против моба.


Главное - не забирая экспу у другого игрока.

1. Повесить отрицательные мутаторы на моба, их можно вешать до 3х штук, но важно следить за тем, чтобы своей помощью не навредить игроку: если Вы младше его по уровню, то возможно Ваши отрицательные мутаторы заменят его, и тем самым вы только навредите. Какие мутаторы лучше всего? Сравните урон наносимый игроком и мобом - если моб слишком сильно атакует - лучше повесить минус к физ/маг атаке, если моб пробивает игрока не сильно, но и игрок его лишь царапает - кинь минус к физ/маг защите и мантру желтого человечка ("жизнь за счет защит") - они снизят защиту монстра.

2. Подлечить игрока - лучше с расстояния, и со спины, чтобы не попасть под его удар и не испортить игроку карму, если он Вас зацепит и убьёт. Также следите, чтобы не подлечить монстра, вместо игрока - такое случается так же. Желательно НЕ КИДАТЬ на игрока никаких мутаторов, если Вы ниже его по уровню, и если он Вас не просил, просто по тому, что рискуете заменить его сильный мутатор на свой слабый, или забить место 10 мута, необходимого для перекастовки. Очень не рекомендуется кидать мантру желтого человечка ("жизнь за счет защит"), так как Вам не известны параметры защит игрока, и повысив ему максимальную жизнь, Вы не повышаете ему его реальные очки жизни, при этом здорово понизив его защиту - вдруг этих штрафных очков защиты, как раз и не хватит сдержать удар монстра? Иногда, когда жизни у игрока хватает, а он кастует что-то на себя, над ним всплывает (*-0 здоровье*) - это он восстанавливает прану - подбегите со спины, и кастаните на него ладошки праны, это может здорово помочь!

3. Если Вы видите, что монстров очень много, и игрок не справляется, можно попробовать отвлечь часть на себя, ударив несколько раз кулаком, или первым шоком (разумеется, если Вы уверены в своей защите, и не убьете монстров с выстрела) - в таком случае, монстры переключатся на Вас, не забывайте отлечиваться, и подлечивать другого игрока, если это возможно. Аналогично можно покидать на мобов всяких минусовых к физ/маг защите/атаке мантр, но не забывая о лечении себя, любимого, и игрока, которому помогаете.

ПвП - игрок против игрока.

Главное - лучше всего не вмешиваться.

Но, если хотите навредить можете кидать: МО (порошок малого очищения), ФЗ-1 и МЗ-2 - они заменят более мощные защиты противника, а он не заметит, можно кинуть -40 земли/выноса/огня или воды, а то и мантру желтого человечка ("жизнь за счет защит"), но это уже в зависимости от противника - с опытом придет. Из атакующего - что Вам удобнее.. Хороший вариант стрелять из под городской черты Гнева, тогда, если противник по Вам ответит, его здорого приложит Королевским Гневом, но ЯД кидать около города не рекомендуется, т.к. ЯД кастуется со штрафом, и если убежит супостат в город, то здорово Вам карму попортит.

Хотите помочь - лечите с расстояния, если Вы заведомо сильнее, киньте сердце или мз/фз, убить противника - это вопрос...

Игровая стратегия №1 - если игрок бегает от монстров по кругу, это не всегда значит, что он нуждается в том, чтобы вы убили "его" монстров, хотите помочь - подлечите его, вполне вероятно, что у него сейчас перезаряжаются ладоши праны, или иная "долгая" мантра. Посмотрите внимательно на мобов, если над ними переодически взлетает -ххх здоровья, это значит, что игрок кинул на них ЯД, и их не следует убивать ВАМ.

Игровая стратегия №2 - если Вы встретили Именного Моба - и он вас не атакует, крикните оранжевым громким чатом: "чей моб (имя моба)?" - так как если это моб с посылкой, то убив его Вы поможете человеку в любом случае, а вот если это квест на "убить монстра", то игрок должен находится на том же сервере, иначе Вы запорите ему квест. Если монстр напал на Вас, и вы его машинально убили (особенно, если выпала посыль) - крикните на весь сервер оранжевым громким чатом: "(имя моба) убит, заберите посыль!" - только спасибо скажут. В принципе, рядом с городом стоит убивать всех именных мобов, так как малышам с ними очень трудно справится, и они (мобы), обычно (кроме Сана), рождаются на том же сервере, что и город.

Пока Вы нуб и не состоите в клане, вы можете принимать и просить помощи у любого, но подходите к этому ответственно. Помните, что люди здесь играют и у каждого из них есть свои планы и предпочтения. Кому-то нужно прокачаться срочно для апа, кто-то готовится к получению профы, кто-то уже на миссе и забежал в город портануться или ждет партнеров на ЦП, кто-то подает шмот и не намерен пускаться в дальний поход в ближайшее время. Если Вам нужна помощь крикните об этом на ЦП или возле слепа. Тот, кто свободен - откликнется. Можете сами походить и по выбирать себе напарника, изучая их левел (Shift+левый щелчок мыши на выбранного перса).

Если выбрали, то подойдите к нему, станьте напротив и в чате тихо (F2) спросите не может ли он помочь, обязательно обратившись по имени. Если не отвечает, но движется (смотрит по сторонам, накладывает мантры), но не отвечает, подождите немного, может он общается с сокланами или в группе, чей чат вы не видите. Повторите вопрос еще раз (Shift+ стрелка вверх). Если не ответил, значит, занят - уходите. Просите помощь у тех, кто выше вашего уровня на 5-10 в тите или степи, но начинайте с 10, как минимум:
1. Эти люди уже ориентируются в игре и могут подсказать новые , но полезные для Вас вещи, да и обучить некоторым новым для вас приемам игры.
2. Они уже имеют представление о нормах поведения в игре и подскажут, если вы что-то делаете неправильно.
3. Они уже достигли того уровня, когда смогут организовать Вам реальный и быстрый кач, при этом не будут выгребать весь лут. То что будет выпадать в нем их не интересует, может несколько привлекательных мантр или колец, до которых Вам еще расти и расти, а им они нужны реально. Значит, весь неинтересный для них хлам сможете собрать и продать вы.
4. Эти люди уже давно в игре, заработали себе некую репутацию и состоят в кланах, а это обязывает. Они не будут заниматься кидаловом и обманом новичка, чтобы не навредить своей репутации. Да и у Вас будет возможность пожаловаться в Клан на недостойное поведение их члена. А Кланы дорожат своей репутацией, наказание может быть жестоким - исключение и возврат полученного в Клане шмота. А нужно ли это Вашему помощнику, ради нескольких отобранных у Вас монет или шмоток?
Если идете на кач по степи, ищите тех у кого больше левел в степи, если идете на кач по титу, то, наоборот, у кого больше тита. Напарник будет бить мобов своим основным оружием либо магией, соответственно очки на Вас в группе будут больше падать либо в степи либо в тите. Если вы предпочитаете сами бить мобов, то берите сильного мага, который будет Вас отлечивать, пока вы будете тыкать перочинным ножиком или сыпать искры на мобов.

Не гонитесь за слишком высоким уровнем помощника. Помните, что слишком большая разница между Вами не делает Вас интересным напарником.
Это не значит, что к ним нельзя обращаться. Можно и нужно, если только они могут реально помочь.


мы в ответе за тех, кого вовремя не послали
 
Anazapta Дата: Воскресенье, 03.02.2008, 19:46 | Сообщение # 6
маленькая мёртвая девочка
Группа: Администраторы
Сообщений: 784
Репутация: 11
Статус: В фамильном склепе
Миссии и данжи

Речь идет о миссиях на деньги, титул, степень или карму, получаемых у соответствующих NPC.

Данжи бывают двух типов: миссионные и общественные.

Общественный данж (сюда входят и кладбищенские) - это, собственно, еще один участок территории материка. Там легко можно встретить другого игрока и даже быть убитым им. Мобы в общественных данжах респятся. Бывают в них и имена с ценными подарками. В кладбищенском данже несколько уровней, причем на следующем мобы сильнее, чем на предыдущем. В общественных данжах при входе обычно тусуются очень легкие мобы, но дальше их уровень резко и быстро возрастает.

Миссионный данж существует только для Вас, исполнителей данной миссии. Персонажа без ключа миссии в этот данж, сюда просто не впустят. Исполнители другой миссии в этот же данж, пройдя через ту же дверь, что и Вы, окажутся реально в другом данже и не встретятся с Вами. Изменения уровня мобов по мере углубления в данж нет, хотя мобы в данже разного уровня, но они просто перемешаны.

По интерьеру данжи бывают четырех типов:

1. Земляная нора (самая неприятная для прохождения). Нора запутана, без "фонарика"(мантры магический свет) легко прозевать поворот.

2. Скалистая пещера. Можно обойтись без фонарика, но топология все равно гадкая. Бывают пропасти, в которые можно упасть и не выбраться. Бывают дырки в стенах, через которые можно иногда увидеть и даже атаковать моба.

3. Шахта. Структура более-менее регулярная (ответвления, как правило, под прямым углом и хорошо видны), но большое количество препятствий (вагонетки, заборчики) мешают двигаться. Есть пропасти.

4. Руины. Самый приятный данж: широкие коридоры без поворотов, залы.
Иногда руины в данже переходят в шахту и наоборот.

В данже есть куча емкостей, это, в зависимоти от типа данжа, могут быть гробы, саркофаги (только целые), сундуки, ящики, бочки и т.п. Разбитые гробы и саркофаги емкостью не являются.

В емкости может что-то лежать.

Емкость в миссионном данже - всегда ловушка. То есть, при первом открытии ее Вас сначала нехило шарахнет, а через пару секунд за спиной появится моб. Поэтому в миссионных данжах я советую придерживаться таких правил:
1. перед вскрытием ловушки убедиться, что рядом нет других мобов.
2. если еще нет мантры лечения (креста) - не вскрывать. Лут может не окупить стоимости порохов, которые будут потрачены на лечение.
3. беру в руку мантру лечения и правой кнопкой кликаю на емкость. Потом сразу Alt-левый клик, отлечиваюсь, то есть. Тогда появившегося моба встречаю уже отлеченным. Заранее поворачиваться лицом назад бессмысленно: моб все равно появится за спиной.
4. не стоит вставать спиной вплотную к стене: моб может появиться "за стеной", причем он оттуда может Вас бить (и бьет) и даже преследовать, а Вы его - нет. Точнее, можно делать "удары по площади" (типа камнепада) на себя или какой-то предмет рядом. Это будет бить и Вас, и моба. И так его можно даже убить, но оно Вам нужно?
Взяв лут из сундука, не забудьте и мешочек, выпавший из моба.
Обычно данж обходится в определенном порядке - "по правой руке". Это означает, что всегда надо идти "касаясь стенки правой рукой", то есть, на каждой развилке выбирать "наиболее правый" путь. Зайдя в тупик, поворачиваем и идем назад.
Есть, разумеется, и способ "по левой руке". Маршруты, пройденные по правой и по левой руке из одной и той же точки и возвращения в нее, обязательно совпадают.
Этот метод гарантирует только, что Вы вернетесь в исходную точку. Полный обход лабиринта гарантируется не всегда. Были случаи, когда цель миссии таким способом найти не удавалось, но это бывает нечасто. Тогда приходится искать пропущенный поворот.

Емкости в общественных данжах имеют ряд отличий.

1. Их меньше. То, что в миссионном данже емкость, в общественном - часто лишь декорация.

2. Сами они не бьют, но моб может появиться.

3. Моб появляется заметно медленнее.

В данжах бывают еще и ловушки другого типа - всякие "вихри", "туманы" и т.п., как отнимающие здоровье или прану, так и прибавляющие их. Или нарушающие координацию (белый туман). Белый туман лучше пробежать прямо, не сворачивая, а потом немножко придти в себя.

Итак, миссии бывают следующих видов:

1. в данж - убить моба
2. в данж - найти посылку (посыль).
3. в данж - вывести заложника к выходу из данжа.
4. на поверхности - убить моба
5. на поверхности - убить моба и отобрать у него посылку.
6. на поверхности - найти заложника и привести его к городскому порту (а вовсе не к заказчику, как можно было бы подумать)
7. на поверхности - отнести посылку от заказчика указанному NPC.

Место, связанное с миссией (вход в данж или место нахождения монстра/заложника на поверхности) указывается на карте. Кроме того, на компасе появляется риска, указывающая направление на это место.

Первые два типа - самые простые и обыкновенные. Надо просто пройти весь данж (очень рекомендуется! Экспа за убитых мобов может существенно превосходить экспу за миссию, лут также очень не повредит). В первом случае миссия считается выполненной сразу после смерти указанного моба, после этого ключ миссии испаряется и войти в этот данж в случае чего уже не удастся.

Во втором случае надо вернуться к заказчику и отдать ему посыль, тогда миссия считается законченной.
Миссия третьего типа выполнена, когда заложник подошел достаточно близко к выходу из данжа.
О заложниках надо сказать особо. Похоже, что все заложники - пациенты дурдома, имеющие суицидальные наклонности. Пока Вас нет, они тихо-мирно стоят, часто в компании мобов. Почуяв рядом освободителя, они немеряно смелеют, бросаются в драку на всех мобов, которых видят, и умирают при первой возможности, покусанные мобом или ловко подвернувшись под Ваш удар.

Поэтому лучше всего на миссии на заложника сначала зачистить весь данж, не подходя к заложнику. Потом, осторожно подойти, отстреливая издалека охраняющих его мобов (иногда их сразу и не видно, моб может стоять за углом). И только после этого подойти ближе к заложнику, подлечить его и бежать к выходу.

Если не хочется полностью обходить данж на этом типе миссии, рекомендуется делать так:
1. Идем по данжу "по правой руке", но все повороты налево проверяем, чтобы за углом не стоял моб, который при выводе заложника выскочит и заложника заест.
2. Подойдя к заложнику отстреливаем охраняющих его мобов.
3. Выводим заложника "по левой руке" (очевидные тупики, конечно, можно миновать), посматривая в боковые коридоры и на заложника (не гонится ли за ним моб?), не останавливаясь надолго. Конечно, в компании заложника емкости не вскрываем.
Конечно, если Вы так хорошо вооружены, что любого моба сносите с выстрела и издалека, таких предосторожностей не нужно. Но для новичка это нетипично. В других случаях нападение моба обычно фатально для заложника: он лезет в драку.

Убить моба на поверхности просто так и за посылку - очень похожие миссии. Разница в том, что во втором случае посыль еще надо отнести заказчику. Моб на поверхности часто бывает довольно силен и новичку непосилен. Может быть и так, что этого моба кто-то убил, пока Вы подбегали, а посыль валяется на земле. Так что не найдя моба в указанном месте, поищите вокруг.

Вывод заложника с поверхности еще труднее, чем из данжа. В данже убитые мобы не респятся, а на поверхности - респятся. К тому же может найтись и игрок-доброжелатель, который забавы ради прибьет заложника.
Кстати, в случае смерти заложника (на поверхности или в данже) миссию надо выкинуть и забыть. И спокойно идти за новой.

Отнести посыль адресату - самая простая и очевидная миссия. Кроме опасности от мобов и ПК-шек по пути, ничего в ней особенного нет.
Неудобную и неприятную миссию лучше выкинуть. Через некоторое время тот же NPC даст Вам следующую. Это не связано с невыполнением миссии, просто слишком часто их не дают.

Миссию дают "рядом" и "на Гиперионе". (Потом будут и на других материках, но это не для новичков).

Миссия "рядом" - это в ближний данж. Чаще всего - в городе. В Шипе городской данж у ворот, но снаружи. Неподалеку от Шипа есть еще один титульник, дающий миссии "рядом". Там данж действительно рядом, на том же постоялом дворе.

Миссии "рядом" бывают сложными только для самых маленьких. Очень быстро их сложность перестает повышаться с ростом уровня персонажа.
Миссии на материке растут по сложности все время. Чем сложнее миссия, тем дальше посылают (в конце концов на Гиперионе гоняют в один и тот же данж далеко на юге, но это на высоких уровнях). И мобы в миссионном данже растут соответственно с уровнем персонажа.

Миссии бывают на одного, двух, трех или четырех. Мобы в миссиях на одного по уровню близки к уровню перса, на двоих - немножко выше, на троих - еще выше, на четверых - примерно вдвое выше уровня перса.

Но правильно прокачанный, одетый и вооруженный персонаж их выполняет без больших проблем. Выше уровень мобов - выше (существенно!) получаемая за них экспа. Правда, за саму миссию персонажу дают, кажется, одно и то же количество экспы, будь она на одного или на четверых.
Правда, экспой за миссию на нескольких можно поделиться с другими.


мы в ответе за тех, кого вовремя не послали
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: